La Facultad
Proyecto PAV 4
Alumnos:
Franco Reinhardt y Francisco Martino
Proyecto a desarrollar
Queremos contar la heterogeneidad de experiencias que atraviesa un alumno desde que entra en una facultad hasta que se recibe, para esto hacemos un especial hincapié en que cada experiencia sea única acorde a la personalidad del jugador, ya que nuestra propuesta es contar la historia a través de un video juego.
¿Por qué un video juego?
Este formato permite una interactividad plena, de manera que la experiencia se acerca mucho a la idea de cursada que queremos transmitir.
El jugador se encontrará con una historia principal compuesta por un lado de trabajos que deberá realizar para ir aprobando materias y por otro lado trabajos para descubrir la historia oculta sobre el origen de los monstruos en la facultad a los que además deberá derrotar.
Además de la historia principal existirán muchas misiones secundarias las cuales son de carácter optativo siendo que el jugador podrá terminar la historia en un par de horas, semanas o incluso meses según las decisiones que vaya tomando, esto se debe a que buscamos generar una analogía con la cursada de una carrera donde el tiempo de cursada depende exclusivamente de las decisiones que toma del alumno.
Precuela
Hace 1500 años, Soychuminides dirigía una próspera tribu que le otorgó el cargo de líder por su gran sabiduría, eran conocidos como los Dianestutes, un día se quedaron sin recursos para alimentarse, la única solución era invadir una misteriosa isla, la expedición fue larga y murieron muchos hombres sólo sobrevivió Guachilan, el jefe de los militares.
Guachilan, trajo unas reliquias de un antiguo templo, un libro con símbolos que era muy difícil de interpetar, un cristal negro y un collar con una cabeza de codorniz, la expedición se vio interrumpida por el ataque de los nativos dando como resultado una gran cantidad de bajas.
Los sabios estaban fascinados por las reliquias que había traído, cada sabio se llevó una de las reliquias para investigar las a fondo y exclusivamente, pero los familiares de los militares estaban profundamente molestos.
Soychuminides presionado por la gente horrorizada le echó la culpa a Guachilan desconociendo que él mismo lo había mandado con órdenes muy claras de exterminar a quien sea necesario para conseguir comida.
El líder militar furioso robó el trigo negro de la casa de uno de los sabios y sin pensarlo se lo comió, al tenerlo dentro desarrolló una gran fuerza y una gran agilidad que le permitió destrozarlo todo y cobrar venganza, sin embargo los sabios investigaron el libro y descubrieron que el collar con una cabeza de codorniz podia detener al trigo negro, rodearon el cuello del militar por la espalda sigilosamente con el collar y este quedo paralizado, por lo tanto lograron apresarlo, pero su cuerpo como no podía contener tanta energía que le daba el trigo negro, explotó y lo único que quedó fue el diamante.
Un fragmento del libro explicaba que el collar del zorro hará invencible al noble pero paralizará a las almas corruptas.
Unos años más tarde, uno de los sabios llamado Sapodebrado, que custodiaba el trigo negro, se obsesionó con este, al descubrir que - excepto por el collar con la cabeza de codorniz- ese diamante otorgaba un poder tan grande que era imparable. Ingirió el trigo negro y escapó.
Historia
En el 2024 Juan, un joven ingresante, se encuentra realizando un trabajo práctico en el pantano que queda situado en las afueras de la universidad, cuando de pronto un habitante del mismo se queda sorprendido al ver que el collar de codorniz comienza a vibrar a medida que Juan se acerca, pronto se da cuenta que ese inocente muchacho resulta ser elegido y le obsequia el collar contándole lo poco que sabe sobre la antigua historia ya que él es un descendiente muy lejano de aquella antigua tribu.
A partir de ese momento, Juan deberá investigar el origen y el funcionamiento de los amuletos antiguos, encontrar el libro, investigar sobre toda la historia que no conoce y al mismo tiempo detener a los monstruos malvados mientras intenta aprobar todas las materias y recibirse.
Notas al pie
Durante el desarrollo del proyecto iremos investigando sobre los pueblos originarios que vivían en la provincia de Buenos Aires para tomar nombres rituales y objetos sagrados para incluirlos en el guion del juego para que la ficción a desarrollar tenga una conexión con la realidad.
El estudiante al ingresar a la Facultad podrá elegir entre las diferentes carreras que posee la facultad. Eso condicionará su experiencia de juego por ejemplo un estudiante puede ir un árbol y tomar una rama, si la especialización que eligió es arquitectura el personaje será capaz de transformarla en una escuadra como arma superior mientras que sí eligió diseño de imagen y sonido podrá usar una antigua grabadora de vhs como arma que dispara cintas de grabación a distancia.
El personaje comenzará débil y con muy poco dinero y a lo largo del juego deberá llevar a cabo múltiples batallas para obtener experiencia y dinero.
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